"Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje" - zachęcamy do lektury!
Nakładem wydawnictwa Libron, przy wsparciu Polskiego Towarzystwa Edukacji Medialnej oraz Towarzystwa Doktorantów UJ, ukazała się niezwykle interesująca pozycja pt. "Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje". Książka autorstwa Damiana Gałuszki, stanowi pierwszą w polskojęzycznej literaturze, próbę kompleksowego ujęcia rodzinnych aspektów funkcjonowania gier wideo. Publikacja w wersji elektronicznej dostępna jest bezpłatnie.
W książce zaproponowano możliwie holistyczne i unikające skrajności ujęcie gier wideo. To znaczy, że przedstawione zostały zarówno zagrożenia związane z obecnością tego medium w życiu rodzinnym – i częściowo szkolnym – jak i jego pozytywny potencjał. Na ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak:
- ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie;
- podstawowe pojęcia i koncepcje teoretyczne dotyczące gier wideo;
- charakter relacji zachodzącej pomiędzy graczem a grą;
- rola edukacji medialnej w społeczeństwie informatycznym;
- konsekwencje przekształceń sfery mediów;
- cyfrowe rodzicielstwo jako wyzwanie dla współczesnych rodziców;
- szkodliwość i edukacyjny potencjał gier elektronicznych;
- wiedza i kompetencje rodziców oraz dzieci w odniesieniu do gier cyfrowych;
- gry wideo w komunikacji pomiędzy dziećmi i rodzicami;
- wartość otoczenia społecznego w kontekście wsparcia rodziców wychowujących dorastających graczy;
- gry wideo w szkole i edukacji nieformalnej;
- praktyczne rekomendacje dotyczące wykorzystania gier cyfrowych jako narzędzia wychowawczego i dydaktycznego.
Gry w rodzinie… to książka skierowana do szerokiej grupy odbiorców:
- Rodziców – martwiących się o swoje grające dzieci, ale też szukających okazji do nawiązywania relacji z młodszym pokoleniem poprzez pasję do gier cyfrowych;
- Nauczycieli/pedagogów – współpracujących z dorastającymi graczami i ich rodzicami, a także mogących wykorzystać potencjał opisywanego medium w praktyce dydaktycznej;
- Profesjonalistów (wykładowców, edukatorów, przedstawicieli sektora kultury) – którzy uczą innych o mediach czy kulturze popularnej i otwierają na nowe możliwości wychowawcze czy edukacyjne, jakie stwarzają także gry elektroniczne;
- Studentów – w szczególności kierunków pedagogicznych, którzy już niedługą wejdą na ścieżkę kariery zawodowej;
- Twórców gier – bo i dla nich jest miejsce w projekcie edukacji medialnej, do którego mogą wnieść wiele jakości związanych z ich kompetencjami i doświadczeniem tworzenia gier;
- Graczy – tych wszystkich, którym nie wystarcza bierne konsumowanie gier.
Skojarzone pliki: | |
Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje | |
Warszawska Liga Debatancka dla Szkół Podstawowych - trwa przyjmowanie zgłoszeń do kolejnej edycji
Redakcja portalu 29 Czerwiec 2022
Trwa II. edycja konkursu "Pasjonująca lekcja religii"
Redakcja portalu 29 Czerwiec 2022
Redakcja portalu 23 Sierpień 2021
Redakcja portalu 12 Sierpień 2021
RPO krytycznie o rządowym projekcie odpowiedzialności karnej dyrektorów szkół i placówek dla dzieci
Redakcja portalu 12 Sierpień 2021
Wychowanie w szkole, czyli naprawdę dobra zmiana
~ Staszek(Gość) z: http://www.parental.pl/ 03 Listopad 2016, 13:21
Ku reformie szkół średnich - część I
~ Blanka(Gość) z: http://www.kwadransakademicki.pl/ 03 Listopad 2016, 13:18
"Takie będą Rzeczypospolite, jakie ich młodzieży chowanie"
~ Gość 03 Listopad 2016, 13:15
"Takie będą Rzeczypospolite, jakie ich młodzieży chowanie"
~ Gość 03 Listopad 2016, 13:14