Imię i nazwisko:
Adres email:


Niebezpieczne gry z myszką

Czy maszyna może pomóc w wychowaniu? Czy wirtualne zabawy nie wpłyną ujemnie na młodą psychikę? Czy nie przysporzą kłopotów zdrowotnych? Znalezienie odpowiedzi na te pytania nie jest proste i nie rozwiązuje wszystkich problemów.


Psychologowie uważają, że nie powinno się zbyt małych dzieci sadzać przed komputerem. Wspomina się o dolnej granicy wieku 5-6 lat. Poza tym obcowanie dziecka z komputerem musi być kontrolowane przez dorosłych. Często jednak zarówno rodzice, jak i nauczyciele nie są przygotowani do podjęcia roli przewodnika dziecka po świecie wirtualnej rzeczywistości. Większość z nich nie ma nawet pojęcia o najbardziej podstawowych zasadach obsługi komputera czy możliwościach elektronicznych mediów. Dlatego też często obserwujemy nie tylko nieznajomość, ale i niedocenianie czy wręcz lekceważenie zagrożeń i związanych z nimi nowych generacji uzależnień, m.in. od Internetu czy gier komputerowych.

Internet nie tylko ma ogromny i stale rosnący zasięg, ale także multimedialny charakter. Pozwala pogłębić zainteresowania młodego człowieka, rozszerzyć jego horyzonty myślowe. Bogate informacje w nim zawarte na pewno stanowią urozmaicenie wielu treści wyniesionych ze szkolnych podręczników i lektur. Można nawet stwierdzić, iż Internet to syntetyczne medium stanowiące połączenie w globalnej sieci funkcji innych popularnych mediów, takich jak: książka, prasa, radio, telewizja lub kino. Internet będzie w coraz większym stopniu zastępować tradycyjne media oraz tradycyjne sposoby przekazywania informacji i komunikowania się ludzi. Przykład poczty elektronicznej pokazuje, jak w krótkim stosunkowo czasie technika zastąpiła tradycyjne formy kontaktów międzyludzkich. Internet to przede wszystkim medium tworzone przez i dla ludzi młodych. Podstawową cechą jest tu chociażby sieciowy język.

Internet jako nowa, interaktywna technologia daje niewątpliwie szansę przyspieszenia rozwoju młodego człowieka i pomaga mu odnaleźć się w świecie pełnym cyfrowych urządzeń, ale jednocześnie może stanowić dla młodego człowieka pewne niebezpieczeństwo. Pojawia się ono wówczas, gdy dziecko cały swój wolny czas podporządkowuje pracy w sieci oraz dociera do stron o treściach niepożądanych (pornograficznych, sekciarskich, szowinistycznych, rasistowskich). Niebezpieczne treści w zasobach Internetu są oczywiście pewnym zagrożeniem dla rozwoju psychicznego i socjalizacji dziecka, a zaniepokojonych tym rodziców i nauczycieli nie brakuje.

Podobne zagrożenie niosą z sobą tzw. gry sieciowe. Gwarantują one poczucie siły i przynależności, niosąc elementy walki, konkurencji, a także często nadmiernej rywalizacji. Może to być uzyskane dzięki określonej liczbie punktów w ramach danej umiejętności - w grze manualno-sprawnościowej, dydaktycznej, fabularnej - jednoosobowej lub w mniejszej czy większej grupie grających. Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie gier sieciowych coraz częściej przekładają się na liczbę pokonanych przeciwników, zabitych wrogów. Taki właśnie nawyk eliminowania przeciwnika może powodować rozmycie granic rzeczywistości realnej i wirtualnej, a tym samym przeniesienie agresywnych reakcji na codzienne sytuacje życiowe.

Obok gier sieciowych ogromną popularnością wśród młodych ludzi cieszą się wirtualne rozmowy IRC (Internet Relay Chat - internetowe pogawędki). Cybermaniacy nazywają to siedzeniem w kanałach - wirtualnych miejscach spotkań. Bywalcami kanałów są głównie młodzi ludzie posługujący się specjalnym sieciowym językiem, zmieniający maski, przybierający nowe role, wcielający się wciąż w nowe wirtualne postacie. To właśnie dla nich na świecie zaczęły powstawać specjalne kluby i kawiarnie, w których internauci spędzają wiele godzin na wirtualnych rozmowach, szukając nowego towarzystwa. Bardzo często może to powodować rozdwojenie jaźni młodego człowieka czy załamanie się ciągłości jego osobowości.

Szacuje się, że spośród użytkowników sieci 8-23% jest uzależnionych od Internetu, co biorąc pod uwagę liczbę 2-3 milionów polskich internautów, wskazuje, jak poważny jest to już problem. Bardzo rzadko zdarza się, że osoba uzależniona potrafi sama wyleczyć się z siecioholizmu. Najczęściej trzeba prowadzić trwającą latami terapię. Tak jak w przypadku innych uzależnień, u pacjentów po odejściu od komputera pojawia się syndrom odstawienia, czyli drżenie rąk, nadmierne pocenie się, bezsenność, stany lękowo-depresyjne.

Samo ograniczenie młodemu człowiekowi dostępu do Internetu nie jest rozwiązaniem. Należy się skupić na właściwym przygotowaniu dzieci i młodzieży do korzystania z tego medium. Ważne jest, aby uczeń umiał oceniać docierającą doń informację, a tym samym dokonywać selekcji źródeł informacji. To od rodziców i nauczycieli zależy, czy nauczą młodych ludzi czerpania z dobrodziejstw sieci w sposób właściwy. Środki zaradcze tkwią więc nie w dydaktyce i programach nauczania, ale we wspieraniu rozwoju takich cech osobowości i standardów psychomotorycznych, które mogą stanowić naturalną ochronę przed zagrożeniem Internetem.

Obok Internetu ogromną popularnością wśród młodych ludzi cieszą się gry komputerowe, które stanowią dla nich przede wszystkim wspaniałą rozrywkę i relaks. Wypełniają im wolny czas, zajmują umysły, wrastają w osobowość. Współczesny młody człowiek traktuje grę jako ważny element młodzieżowego stylu, kierując się przy tym hasłem - chcesz być modny, graj w gry komputerowe!

Powodem popularności gier komputerowych wśród dzieci i młodzieży jest możliwość rozerwania się, przeniesienia do piękniejszego, bardziej odpowiadającego dziecięcym wyobrażeniom wirtualnego świata, gdzie obowiązują proste zrozumiałe zasady postępowania, nie wymagające angażowania sfery intelektualnej, wystarczy wykształcić sprawność manualną i to najczęściej jednej ręki! Można się więc obawiać, że utrwalone w obcowaniu z tą zabawką schematy będą łatwo przenoszone do prawdziwej rzeczywistości i mogą wpływać na zawężenie pola myślenia twórczego.

Tak więc gry komputerowe mają swoją mroczną stronę. Zaszczepiają w umysłach graczy spory ładunek agresji i przemocy, który może utrwalać w dziecku przekonanie, iż okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym do tego, aby przetrwać w rzeczywistym świecie. Przy grach opartych na walce mały fan komputera nie zauważa mijających godzin. A przecież świat tych gier to świat wirtualny, nierzeczywisty, fantastyczny, świat inny od otaczającej rzeczywistości. Codzienna dawka okrucieństwa, podawana przez tzw. gry czerwone, może spowodować poważne zmiany w osobowości młodego człowieka. Intensywna grafika, efekty dźwiękowe - wybuchy, błyski, okrzyki, gwałtowna muzyka - atakują cały czas zmysły małego komputerowca, stępiają jego wrażliwość.

Wiele takich gier zakłada udział samotnego gracza zmagającego się z rzeszą przeciwników i pułapek, rzadziej uczą współdziałania w grupie. Zwykle gracz w pojedynkę pokonuje mroczne korytarze, komnaty, wędruje po labiryntach, zamkach, lochach. Dziwaczne stwory, które mu w tym przeszkadzają, należy zabić. Leje się krew, ofiary jęczą z bólu. Z biegiem czasu dziecko może zatracić poczucie dystansu między wykreowanym przez komputer światem a rzeczywistością. Chłopak czy dziewczyna mogą mieć też problemy w kontaktach z rówieśnikami. Będą je odreagowywać jeszcze większą dawką "sukcesów" w walkach na ekranie.

Takie mogą być początki nałogu: dziecko ożywia się jedynie przed komputerem, ma problemy z koncentracją, śpi nerwowo, budzi się w nocy, nie spotyka się z rówieśnikami. Jeżeli rodzice w odpowiednim czasie nie zorientują się, iż plaga gier komputerowych zawładnęła umysłem ich pociechy, mogą one stać się dla młodego człowieka ogromnym niebezpieczeństwem.

Fachowcy zalecają, by zezwolić dzieciom na kontakt jedynie z niektórymi, starannie dobranymi grami. Mogą to być symulacje gier sportowych, takich jak: tenis, bilard, piłka nożna, hokej, rozmaite programy edukacyjne rozszerzające wiedzę szkolną czy pogłębiające znajomość języków obcych. Dla dzieci są także wskazane niektóre programy graficzne rozbudzające zmysł plastyczny, wyobraźnię, myślenie. Takie właśnie programy mają swój ogromny wkład w proces kształcenia i wychowania. Dzięki nim można przyswoić wiele informacji, których zdobycie drogą normalną - na przykład w szkole - byłoby niemożliwe, a przynajmniej bardzo trudne.

W przypadku zauważenia narastającego zaangażowania dziecka w długotrwałe przesiadywanie przed ekranem komputera, dorośli powinni wystąpić z atrakcyjnymi kontrpropozycjami. Może to być rodzinna zabawa z graficzną grą planszową, zabawa na świeżym powietrzu lub inna forma wspólnego spędzania czasu. Rodzice powinni pamiętać, iż sztuczna inteligencja ukryta w grach komputerowych nie może ich zwolnić od obowiązku samodzielnej troski o rozwój latorośli.



Joanna Laszkowska

Uniwersytet Mikołaja Kopernika
w Toruniu


 

Kwiecień 2001
REKLAMA
SPOŁECZNOŚĆ
KATEGORIE
NAJNOWSZE ARTYKUŁY

Warszawska Liga Debatancka dla Szkół Podstawowych - trwa przyjmowanie zgłoszeń do kolejnej edycji

Redakcja portalu 29 Czerwiec 2022

Trwa II. edycja konkursu "Pasjonująca lekcja religii"

Redakcja portalu 29 Czerwiec 2022

#UOKiKtestuje - tornistry

Redakcja portalu 23 Sierpień 2021

"Moralność pani Dulskiej" Gabrieli Zapolskiej lekturą jubileuszowej, dziesiątej odsłony Narodowego Czytania.

Redakcja portalu 12 Sierpień 2021

RPO krytycznie o rządowym projekcie odpowiedzialności karnej dyrektorów szkół i placówek dla dzieci

Redakcja portalu 12 Sierpień 2021


OSTATNIE KOMENTARZE

Wychowanie w szkole, czyli naprawdę dobra zmiana

~ Staszek(Gość) z: http://www.parental.pl/ 03 Listopad 2016, 13:21

Ku reformie szkół średnich - część I

~ Blanka(Gość) z: http://www.kwadransakademicki.pl/ 03 Listopad 2016, 13:18

"Takie będą Rzeczypospolite, jakie ich młodzieży chowanie"

~ Gość 03 Listopad 2016, 13:15

"Takie będą Rzeczypospolite, jakie ich młodzieży chowanie"

~ Gość 03 Listopad 2016, 13:14

Presja rodziców na dzieci - Wykład Margret Rasfeld

03 Listopad 2016, 13:09


Powrót do góry
logo_unii_europejskiej